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segunda-feira, 8 de setembro de 2008

O videogame para brincar de Deus

Qual é a diferença entre um jogo e um brinquedo? Um jogo que se parece mais com um brinquedo – mesmo um brinquedo cintilante e intenso – é desvalorizado em seus próprios termos? Ou seria suficiente ser apenas um grande brinquedo? Essas perguntas vieram à mente várias vezes enquanto eu recentemente passava mais de 60 horas com o Spore, o novo e ambicioso projeto de Will Wright. Mais conhecido por suas famosas alusões à expansão urbana (Sim City[bb]) e à América suburbana (The Sims[bb]), Wright passou os últimos oito anos tentando descobrir como retratar o imenso processo evolutivo a partir de uma única célula até a exploração da galáxia como uma experiência de entretenimento interativo.
A resposta, Spore[bb], foi lançado em lojas e sites online para PCs e Macs na Europa na sexta-feira e na América do Norte e no Brasil no fim de semana. Como uma inteligente passagem pelo muitas vezes contraditório mundo da ciência, mitologia, religião e esperança sobre o universo ao nosso redor, Spore tanto provoca como diverte.
E, como agente de criatividade, ele é um marco. Nunca antes pessoas normais tinham recebido ferramenta tão abrangente para criar seus alter egos digitais. Começando com todos os tipos de criaturas esquisitas – quer inventar um cefalópode roxo de sete pernas que parece ter saído de algum lugar entre o Rio Styx e o porão do seu cunhado? – e ao cruzar vários prédios e veículos, o Spore fornece liberdade imprescindível para usar a imaginação para criar qualquer tipo de vida digital. Neste sentido, Spore talvez seja o brinquedo mais legal e interessante que já experimentei.
Mas não é um grande jogo. Como eu, muitos jogadores ficarão decepcionados com o fato de a genialidade das instalações criativas do Spore não vir acompanhada por inspiração similar para fazer jogos envolventes. Por trás de todo o encantamento, a maioria das dinâmicas básicas de jogo são bem fracas. Isso parece ser de propósito. Spore não é um jogo, mas uma coleção de cinco mini-jogos, cada um refletindo um estágio diferente da evolução biológica e social e um arquétipo diferente de estilo de jogo.
A vida começa no estágio celular, como um prólogo. Pense em Pac-Man, mas mais colorido. Flutuando na sopa primordial, sua célula come bolinhas (plantas ou presa) e evita fantasmas (organismos maiores). Após cerca de 30 minutos (se você sobreviver), evolui-se para a terra e o estágio de criatura. Esse é a etapa em que a equipe de Wright aparentemente se esforçou mais, e é, de longe, a parte mais envolvente e interessante do jogo.
Todo o projeto do Spore talvez tivesse sido melhor administrado se os estágios de célula e criatura tivessem sido lançados juntos há alguns anos por um preço menor (nos EUA o Spore custa US$ 49,95), para que as fases finais menos elaboradas recebessem atenção e tempo comparável ao das expansões.

New York Times/JB
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